“从事游戏开发的程序员在开发中,应致力于开发面向协同作业的设计者与策划者的工具,而不是游戏程序本身”。2003年9月5日,在开发人员研讨会“CEDEC 2003”上,索尼计算机娱乐(SCE:总部在东京 都港区)开发研究本部软件平台开发部的堀川勉,强调了“工具”对于游戏开发公司的重要性。在制作一套游戏时,参与人员的不断增多也提高了工具的重要性。 堀川在SCE负责开发面向家庭游戏机“PlayStation2(PS2)”的游戏软件开发性能解析工具,并担任面向游戏开发公司的工具的咨询工作。
堀川指出:“由程序员来开发反映设计者与策划者意图的程序,这一传统做法是错误的”。强调说“程序员应当做的是,开发出能让设计者与策划者的意图反映到游戏中去的工具”。
由于预备了工具,设计者、策划者、程序员也就可以比从前更加独立地开展工作了。
在PlayStation(PS)时代,开发成员只有2~3人,几乎每个人都要承担“设计者”、“策划者”与“程序员”的工作。相互间的交流可在私下进行,程序员直接就可以开发出游戏来。但在以PS2为核心产品的今天,不仅每项工作都越来越专门化,而且每项工作的成员人数也都大大增加。因此,“传统工作方法缺乏效率”。
另外,随着CPU的高速化与主内存的增大,以及运算器实现了并行处理等,PS2与PS相比在处理性能与图像显示功能等方面有了大幅提升。这样就能在PS2上制作出更加复杂的游戏来。由于复杂而庞大的游戏开发成为可能,也对游戏开发公司原来的小组制作提出了挑战。